スタディクラフト by MAIRO スタディクラフト by MAIRO
畑と家のある村。子どもがプログラムで建てたもの
マイクラで学ぶ、AIと学ぶプログラミング学習

AIと生きる子どもに、
未来の学びを。

「楽しい」が「考える力」に変わる。
好きを形にして、試行錯誤する。
正解は、ひとつじゃない。

コンセプト

正解を覚えるより、
自分で考えて、試す力を。

01 理念

AIやロボットと共に生きる子どもたちへ

これからの子どもたちは、AIやロボットと共に生きていきます。正解をたくさん覚える力より、自分で考え、試行錯誤する力が大切になります。

02 学び方

「楽しい」が「考える力」に変わる

好きなものを自分の手で形にしながら、試行錯誤する。正解は、ひとつではありません。

03 教材の特徴

学習の結果が、そのまま形になる

プログラムを組んでエージェントにマイクラの世界で好きなデザインの家をつくらせる。英語で「Flower」と発音すれば庭に花が咲く。まずは簡単な「クエスト」から始めてみましょう。

スタディクラフトとは

アプリとマイクラをつなげば、新しい学びがはじまる

スタディクラフトは、お子さまの自主性と論理的思考、そしてAIとともに学ぶことをコンセプトに開発されたオリジナルの学習アプリです。
アプリとマイクラ(Java版)をつなぐことで、マイクラの世界の中で「プログラミング」「英語」「算数」「理科」「社会」が学べます。

わからないことは、まず学習用AIであるMAiRO(マイロ)に聞いてみましょう。
AIへの質問の仕方を身につけることも、大切な学びです。

プログラミング
学習内容
エージェント(ロボット)に命令を出し、指示通りに動かしたり、アイテムを置かせることで建物を建てます。「クエスト」を解き進めることで、プログラミングの基礎から応用、実践までをその子のペースで身につけていきます。
学習のねらい
プログラミング学習を通じて、論理的思考力・自主性・創造性を育てます。課題を順序立てて考え、分解し、うまくいかない場合は自ら問題点を探し、直します。この自主性と課題解決能力の向上が、まさに「生きる力」の育成につながります。
手で置いたブロックがそのまま命令に変換された画面
1プログラムを組むスタディクラフト「プログラミング」
子どもがプログラムで建てた五重塔。桜の林のそばに2つ並んでいる
2課題を解き進めるマイクラ画面

※ココグラム/クリエイティブキャンバスを学習中の受講生は、そのままスタディクラフトに移行することが可能です。

英語
英語のお題で建てた家や城が並ぶ町
学習内容
お題の言葉を声に出す、またはタイピングで入力すると、その物が町の建物になります(Red house、Bridgeなど)。発音した単語や文は図鑑に記録され、あとから見返すことができます。声に出す・入力するという2通りの方法で取り組めるため、英語力とあわせてタイピングスキルも自然と身についていきます。
学習のねらい
英語学習を通じて、話す力と表現する自主性を育てます。正しく発音できたかどうかは、建物が建つかどうかがそのまま教えてくれるので、間違いを恐れず何度でも声に出せます。この「試してみる」姿勢の積み重ねが、英語を使う自信につながります。
算数
算数の課題で色ブロックを並べた列が続く広場
学習内容
かけ算・わり算・分数・体積・座標などの概念を、マイクラの世界で視覚的に確認しながら学習します。
学習のねらい
算数学習を通じて、数を量や形として捉える感覚と、自ら答えを確かめる力を育てます。合っているかどうかを人に判定してもらうのではなく、目の前の形を見て自分で確かめる。この経験の積み重ねが、算数への自信と主体的に考える力につながります。
理科
畑で作物が育っている理科の画面
学習内容
畑を耕して作物を育てたり、元素を組み合わせて化合物を作ったりします。実験は、先に予想を立ててから確かめる順番で進み、作った物はそのまま道具として使えます。植物・化学・物理と、扱うテーマを少しずつ広げていきます。
学習のねらい
理科学習を通じて、予想してから確かめる科学的な考え方と、条件をひとつだけ変えて比べる視点を育てます。自分で仮説を立て、試し、確かめるという一連の経験が、物事の仕組みを探究する力につながります。
社会
地図記号を選ぶと町に建物が建つ社会の画面
学習内容
地図記号を使って町の役割を決めると、その建物が方位に合わせて建ちます。地図の上の形と、目の前に広がる町の形が同じであることを確かめながら、扱う地図記号や単元を少しずつ広げていきます。
学習のねらい
社会学習を通じて、地図記号や方位を読み取る力と、地図と実際の場所を結びつけて考える力を育てます。記号の意味を理解し、自分の手で町を作りながら確認していく経験が、社会の仕組みを理解する土台になります。
がんばりの記録

充実のレポート機能

どこまで進んだか、何問解けたのか、何日学習を続けられたのか。レポート機能は、お子さまのがんばりの履歴であると同時に、成長の記録となります。

4教科のまとめと英語の記録が並んだ学習レポートの画面
レポート機能
教室での学習

教室だから、学びがもっと身につく。

教室では、スタディクラフトを使ってプログラミングを学習します。

講師がサポート

講師は教材の使い方をサポートするほか、お子さまが本当に理解できているかを確認しながら、より効率的な定着を支えます。

仲間がいるから、がんばれる

自宅学習と比べて、ほかのお子さまがいることでモチベーションや競争意識が高まり、学習効率の向上が期待できます。

詳細は、最寄りのココグラム教室までお問い合わせください。

発表の場

がんばった作品に
「よくできたね」が届きます

つくった建物や作品をスクリーンショットとして撮影し、ギャラリーに投稿できます。公開先は「校舎のみんな」か「全国のみんな」から選べます。

  • 投稿した作品に対し、AI先生からひとことコメントが届きます。
  • お子さまの投稿を見比べることで成長の過程を確認することもできます。
  • 投稿作品に対して「応援」の気持ちを伝え合いましょう。
  • ネットリテラシーも大切な学びのひとつ。投稿はニックネームで行います。本名で掲載されることが無いよう事前にAIによるチェックが行われます。
作品を開いた画面。夕日の町の写真に、AI先生のひとことと応援ボタン
作品を開いた画面。氷の上に並んだ建物の写真に、AI先生のひとこと
子どもが見るギャラリーの画面。作品のカードが並んでいる
自宅学習

おうちでも、学びの手を止める必要はありません。

スタディクラフトは、教室だけでなくご自宅でも学習をすることができます。

授業の時間に縛られず、好きな時間に取り組めます。隔週の教室での授業時間以外でも、学習に向かう習慣を身につけることができます。

また、お子さまの創造性にあふれた自由課題にじっくり取り組むことも可能です。

洞窟の中に家とたき火が並ぶ町
教材に込めた想い

学ぶ→つくる→もっと学びたくなる

子どもの未来につながる学びであること。AIとともに学ぶとは、答えをもらうことではなく、自らがAIを使いこなし、自分の知識を深めていくことです。

そのうえで、マイクラの世界で創りながら、自分から学びたくなる仕掛けをたくさん盛り込みました。「創りたい」という気持ちが、学習を続ける原動力になります。

スタディクラフトが目指すのは、自分で考え、試行錯誤しながら学ぶ力——これからの時代を生きる力を育てることです。

この学び方の効果は、研究でも確かめられています。

  • 理解が深まる世界30の研究より
    自分で考えながら学ぶと、学びの理解や定着が深まる

    世界9か国、約1万2千人の子どもを対象にした30の研究をまとめた調査で、自分で課題に取り組みながら学んだ子どもは、説明を聞くだけの授業を受けた子どもより、学んだ内容の理解や定着が深まりやすいことがわかっています。

    Chen & Yang (2019) Educational Research Review
  • 考える力が育つプログラミング研究28件より
    プログラミングを学ぶと、筋道立てて考える力が育つ

    世界の教育系の学術誌に発表された28件の実証研究をまとめた分析で、プログラミングを学んだ子どもは、物事を順序立てて考え、試行錯誤しながら問題を解決する力がしっかり伸びることがわかっています。中でも、少しずつ手助けしながら学ぶ指導法が特に効果的だと報告されています。

    Xu, Wang & Wang (2023) Education and Information Technologies
  • 学びの成果につながる文部科学省の調査より
    自分で調べ、発表する学習をしている子ほど、学びの成果につながりやすい

    文部科学省の全国学力・学習状況調査でも、「自分で課題を立てて調べ、発表する学習」に取り組んでいると答えた小・中学生は、学力調査の結果も良い傾向にあることがわかっています。

    文部科学省 令和7年度 全国学力・学習状況調査をもとにした資料

※ ここで紹介した研究は、自分で考えながら学ぶ学び方についての一般的な調査・研究であり、スタディクラフト自体の効果を証明するものではありません。

田中勇一
監修

田中勇一

多摩大学大学院 客員教授/社会起業大学 設立者/リソウル株式会社 代表取締役 ファウンダー
京都大学理学部卒業、米国カーネギーメロン大学にて MBA 取得。

経歴をひらく

京都大学理学部卒業後、住友銀行(現三井住友銀行)入社。米国カーネギーメロン大学にて MBA 取得。帰国後、銀行のALM業務に携わったのち、ビジネススクール運営会社に転職し、人材・組織開発コンサルティング会社の立ち上げに参画。その後、経営人材の紹介をコアとする成長事業支援会社を経て、5,000 人以上の応募があった公募採用で採用統括責任者を務める。

現在は、リソウル株式会社を設立し、大手GMSの銀行設立プロジェクト参画、法人向けの人事・採用コンサルティングや経営相談、個人向けには起業支援、転職支援、キャリアカウンセリング等に取り組む。2010年4月には日本初の社会起業家育成のビジネススクールである「社会起業大学」を設立し、グローバルに活躍できる社会起業家育成にも従事。

2013年4月に多摩大学大学院客員教授に就任。2016年4月に一般社団法人公益資本主義推進協議会副会長に就任。

これまでに1万人を超えるキャリアカウンセリングを実施し、多くの人の自己実現に貢献。主な共著に「たかがMBAされどMBA」「やりたいことはよくわかりませんが、私の適職教えてください!」がある。将来の夢は理想の中高一貫教育を実践する学校の設立。

様子を動画で

「スタクラちゃんねる」開設中!

はじめるには

全国のココグラム教室で学習することができます。

※一部スタディクラフト未導入の教室がございます。最寄りの教室の導入有無につきましては、各教室もしくはココグラム本部までお問い合わせください。

受講にあたって

  • 受講料は最寄りの教室にお問い合わせください。
  • 受講にはパソコン(Windows11を推奨。詳しくは最寄りのココグラム教室までお問い合わせください)が必要です。
  • 受講には「Minecraft: Java & Bedrock Edition for PC」(Standard Edition)のライセンスが必要です。お持ちでない場合は、Amazon(オンラインコード版)またはMinecraft公式ストア(minecraft.net)で購入できます。
よくあるご質問

よくある質問(FAQ)

何年生から始められますか?

小学1年生から始められます。画面の漢字にはすべてふりがなが付いています。

教室にいる講師はどのような役割ですか?

一人ひとりの進み具合を見ながら、つまずきに合わせて指導します。

  • 手が止まった子には、まずAIへの質問の仕方をレクチャーします。 考え方を一緒にたどり、プログラムを1手ずつ動かしながら「どこまで合ってる?」「次は何が違う?」と問いかけ、まちがいを自分で見つけられるように導きます。
  • 答えをそのまま言わないのは、自分で直す力をつけるためです。 自主性を養うため、失敗のチャンスを奪いません。
ココグラム教室での授業はどのように進行しますか?

授業は50分間で、初めの10分はタイピング練習を行います。その後、スタディクラフトを使ったプログラミングの授業を行い、最後は各自ふりかえりを行います。

親にプログラミングの知識がなくても大丈夫ですか?

問題ありません。保護者のプログラミング知識の有無に関係なく、お子さまは自ら成長する能力を備えています。お子さまの成長をどうぞ近くで見守り、一緒に成功を喜んでいただければ幸いです。

受講にパソコンは必要ですか?

必要です。教室でのご受講の場合には、入会者特典として1人1台PCをプレゼントしています(整備済PC・特典には一部条件があります)。まずはお近くのココグラム教室の体験会にご参加ください。

ソフトは何を使いますか?

受講には「Minecraft: Java & Bedrock Edition for PC」(Standard Edition)のライセンスが必要です。このエディションを購入すると、スタディクラフトで使うJava版が使えるようになります。お持ちでない場合は、Amazon(オンラインコード版)またはMinecraft公式ストア(minecraft.net)で購入できます。
▶ 準備の手順を見る(1画面ずつ案内します)

受講料はいくらですか?

教室によって対応が異なる場合があるため、受講料については、最寄りの教室にお問い合わせください。